Dune II is een van de grootste klassiekers in de korte geschiedenis van videogames. Zonder deze game zouden we waarschijnlijk het hele RTS genre hebben gemist. Echter in tegenstelling tot wat sommige mensen denken, was het niet de eerste RTS ooit. Hoewel games als Supremacy en Herzog Zwei Dune II voorgingen was Dune II een hele andere ervaring dan voorgaande RTS games. Dune II zou daarmee de game worden die het genre populair maakte. Veel van de concepten die we nu als standaard accepteren voor een RTS game werden door deze game geïntroduceerd.
In Dune II speel je als één van drie fracties (Atreides, Harkonnen en Ordos) uit het Dune universum. Een universum ooit verzonnen door de schrijver Frank Herbert voor zijn populaire Dune boeken. Naast de boeken is er ook een film en mini-serie verschenen. Dune II speelt qua tijdslijn voor de oorspronkelijke boeken en introduceert ook een fractie (de Ordos) die nooit voorkwam in Frank Herbert’s werk. De verfilming van 1984 heeft duidelijk haar invloed gehad op de game. De art-stijl is gebaseerd op die van de film.
De romeinse cijfers II in de titel doen je denken dat Dune een vervolg is op een eerdere titel. Toen ik de game zelf ooit, kocht was ik in iedergeval in die veronderstelling. De eerste Dune game heeft echter weinig tot niets te maken met Dune II. Niet alleen is Dune I van Virgin Interactive en Dune II van Westwood Studios, maar ook het verhaal en spelconcept waren verschillend. Dune I is een geweldige game waarin RPG en adventure elementen gemixed worden met strategie. Hoewel deze game inmiddels grotendeels vergeten is, kan ik deze ook zonder twijfel aanprijzen, en wie weet komt deze nog wel een keer terug in een andere retro game maandag.

Het Speelveld
In Dune II speel je als de bevelhebber van een van de drie fracties (Atreides, Harkonnen en Ordos) om de controle van Dune. Dune is de enige planeet in het universum waar “Spice” te vinden is. En Spice is weer het enige middel waarmee ruimtevaart mogelijk is. Kortom: wie Dune beheerst, beheerst het universum. De drie verschillende fracties zijn van hun eigen planeet gekomen om Dune te veroveren voor deze hoofdprijs. House Atreides is een nobel maar militaristisch ingestelde samenleving (en de “good guys” in de oorspronkelijke boeken), House Harkonnen is de sadistische en zo mogelijk nog zwaarder militaristisch ingestelde samenleving (de “bad guys” uit de oorspronkelijke boeken) en House Ordos zijn de geniepige handelaren voor wie geld alles is. Deze laatste waren speciaal verzonnen voor Dune II.
Unieke besturing en spelconcept
Dune II was de eerste titel waarin je met de muis troepen kon besturen op de wijze zoals wij nu allemaal gewend zijn binnen het RTS genre. Je klikt op een unit en kon deze vervolgens verschillende opdrachten geven. Ook was het mogelijk om gebouwen te maken waarmee je weer nieuwe troepen kon maken. Voor geld moest je Spice oogsten. Dit zijn allemaal spel-elementen die nu niet meer weg te denken zijn uit het RTS genre, maar toendertijd kwamen gamers voor het eerst in contact met dit concept. Iets dat vele gamers slapeloze nachten en onafgemaakt huiswerk bezorgde, omdat men niet meer kon ophouden met spelen.
In Dune II was het basis bouwen beperkt tot de rotsformaties op de kaart. De kaart bestond uit rots-gedeeltes en zand (woestijn) gedeeltes. Hiermee volgde de game het concept van het Dune universum ten aanzien van deze planeet. Op de rotsen kon je een basis bouwen. Het was wel verstandig om eerst een betonnen fundering te storten, anders zou je gebouw het niet lang overleven. Elk gebouw was namelijk onderhevig aan de weersomstandigheden, en die waren niet mild op Dune. Hierdoor raakten gebouwen langzaam in verval en hadden ze constante reparatie nodig. Zonder betonnen fundering was de schade die een gebouw opliep hoger. De constante reparaties waren dan ook een bron van irritatie bij veel gamers. Dit is een spel-element dat je niet vaak meer ziet in RTS games, maar wel hoorde bij het Dune universum.
Spice was beschikbaar op het zand. Dit betekende dat je een “spice refinery” dicht bij het zand met een Spice veld moest bouwen. Zo konden je gigantische Spice Harversters zo efficiënt mogelijk opereren. Het zand was echter alles behalve veilig. Spice-velden trokken namelijk Sandworms aan. Gigantische ondergrondse wormen die weleens boven kwamen voor een hapje. Een hoe groot een harverster ook was, voor een Worm was dit slechts een tussendoortje. Ook je overige troepen liepen gevaar als je op het zand liep. Deze wormen werden namelijk aangetrokken door bewegingen op het zand! Een leuke toevoeging waardoor je constant op je hoede moest zijn, maar die je ook als tactisch voordeel kon gebruiken. Later in het spel kon je de harvers laten ophalen door transportschepen. Niet alleen verkleinde dit de tijd tussen spice-veld en refininery, maar als er een Worm-sign was, dan brachten ze je harvers naar veiligheid. Deze transportschepen konden ook bijna vernietigde voertuigen terug naar een repairbay brengen.

Elke fractie had een paar unieke units. Een principe dat sinds Dune II ook in veel RTS games voorkomt en in games als StarCraft zelfs tot het ultieme is doorgevoerd met 100% verschillende fracties. Als je verder in de game kwam, kon je steeds meer unieke units bouwen. Ook de super-wapens die je tegen het einde kon inzetten, verschilde per fractie. Heel voordelig was de Ornitopter van de Atreides omdat deze geen last had van de zand-wormen. Ze waren echter helaas ook onbestuurbaar en daarom niet altijd even nuttig.
Uiteindelijk waren de fracties hopeloos unbalanced (iets waar latere Westwood Studios RTS’s ook wel eens last van hadden) en eindigde je vaak met de keuze voor de Harkonnen als je de game zonder te veel frustraties wou uitspelen. Deze fractie kon namelijk als enige een soort van nuke inzetten. Hoewel de nuke zeer onnauwkeurig was en bijna altijd misschoot, was het spel echter wel voorbij als het raak was. Mocht de nuke een gebouw raken dan vernietigde hij dit bijna altijd, tenzij dit gebouw toevallig 100% gerepareerd was (iets wat niet vaak voorkwam). En als dit je construction-yard was waarmee je andere gebouwen maakte, was dit meer dan eens gelijk aan een game-over. Gelukkig kon je wel voorbereid zijn door een nieuwe mobile contruction-yard te bouwen. Deze waren echter erg duur.
En toen vond niemand je meer aardig

De Harkonnen waren het sterkst
Je koos de Harkonnen eigenlijk vooral om zelf niet genuked te worden. Tenminste tot het laatste level. Hoe succesvoller je werd en hoe meer je Dune onder controle kreeg, des te meer tegenstand je kreeg. De twee andere fracties gingen zelfs samenwerken tegen je! En uiteindelijk bemoeide ook de keizer van het universum zich ermee en besloot hij persoonlijk in te grijpen. In het laatste level speelde je dan ook tegen zowel de andere twee fracties als de keizer. En deze laatste bezat niet alleen de elite troepen genaamd Sardaukar, maar ook een zelfde type nuke als de Harkonnen.
Het laatste level was dan ook eigenlijk alleen maar uit te spelen door vaak te saven. Omdat de keizer direct gebruik kon maken van de nuke had je geen tijd om een mobile contruction-yard te bouwen (of het geld, want je was onder constante aanval). Elke keer als de nuke afgeschoten werd, was het verstandig om te saven en te hopen dat hij niet goed zou aankomen. Dit laatste gebeurde gelukkig meestal.
Conclusie
Al met al was Dune II een van de beste games uit haar tijd en heeft de game veel concepten geïntroduceerd zonder welke het RTS genre niet hetzelfde zou zijn geworden. De game is voor moderne standaarden wel enorm verouderd. Zo was het niet eens mogelijk om meerdere units tegelijk te selecteren. De game is echter wel meerdere keren opnieuw uitgebracht met verbeteringen en Westwood is daarna doorgegaan met het maken van de zeer succesvolle Command & Conquer reeks.

Brings back memories! Dune II was destijds inderdaad een meesterlijke game waar ik vele magische momenten mee heb beleefd. Hetzelfde gebeurde daarna ook met C&C1 en vooral Red Alert 1. Tevens voor mij ook de eerste RTS games die ik over de telefoonlijn online tegen vrienden kon spelen. Good old times!
Ahhh Dune twee de tweede game waarbij mijn sound blaster 2.0 isa kaart (120 gulden bij de Dixons) optimaal tot zijn recht kwam (doom was de eerste). Dit is gelijk de eerste keer dat [b]ik[/b] een RTS ging spelen en er na 8 levels weer beu van was. En dat is nog zo wat is er toch weinig veranderd in dit genre. Het was echter wel een geweldige ervaring, en het was een van de hoogte punten vlak na het overstappen van NES naar PC.
Wel geweldig is dat na deze game het RTS genre eigenlijk wal klaar was met hun revolutie. Hierna volgde alleen nog evolutie.
De tijd dat dit uitkwam was in mijn ogen het hoogte punt van PC gaming zowel RTS als FPS werden “uitgevonden” en ook de door mij ze gemiste space flight sims (x-wing) werden populair. Ahhh het waren heerlijke jaren toen.
Het waren inderdaad de hoogtij dagen van de innovatieve games. Tegenwoordig zijn de belangen vaak te hoog om nog echt innovatief te zijn denk ik wel eens. Hoewel er soms nog wel eens iets innovatiefs bijkomt. Of misschien was dit het wel gewoon… en zijn er gewoon niet meer mogelijkheden?
op PC gebied moet je vooral naar Indy kijken. World of Goo, Braid, Torchlight dat zijn toch wel games die mijn in iedergeval heel blij maakten afgelopen jaar. Grote studio’s gaan alleen voor het geld dat is logisch ze moeten wel overleven de belangen zijn te groot.
Indie developers zijn inderdaad de enige die nog de vrijheid lijken te hebben om echt creatief te zijn. Nu moet ik wel zeggen dat hoe geweldig ik Braid ook vind het niet een heel nieuw genre is bijv.
De games van Jeff Minter blijven trouwens ook nog even vaag als ze altijd al waren (goh ik voel een -revenge of the mutant Lama’s- retro maandag in de toekomst :p)